Cultura digitale

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Area 14 – Scienze politiche e sociali
     
SINTESI
Gli strumenti e i prodotti digitali adottano particolari linguaggi per comunicare e pretendono che ne adottiamo di altrettanto specifici perché possiamo utilizzarli. L’insieme di questi dispositivi, interfacce e linguaggi costituisce una cultura che è causa ed effetto di un modo di pensare vissuto con una frenesia non più trascurabile. Si tratta, infatti, del modo di parlare, quindi di pensare, proprio delle macchine. Certo cinema sta perdendo la tipica connotazione narrativa; internet aggrega le persone instaurando distanze incolmabili; la televisione e le pubblicità mistificano identità e messaggi con sempre maggior efficacia; molti videogiochi non permettono più di giocare, ma solo di vedere. Il paradosso è il motore di questa rivoluzione tecnoculturale che ci rende protagonisti di un ambiente sempre più artificiale, finora solo raccontato dalla fantascienza: il testo Cyberpunk è morto appena abbiamo iniziato a viverne la realtà. Questi fenomeni ci pongono di fronte a un dilemma: stiamo diventando macchine o ci stiamo accorgendo di esserlo? Wii like it significa che questa cultura ci piace, come un gioco, o che le somigliamo profondamente?Osvaldo Duilio Rossi ha pubblicato il romanzo Cyberpunk Hinterland (Phasar 2000), i racconti Gli otto peccati capitali (Coniglio 2006, insieme a Massimo Arcangeli), Teoria dei giochi, microeconomia e sequestro di persona (Aracne 2007) e vari saggi su media e società. Altri suoi lavori sono consultabili presso il sito Internet www.xos.it.
pagine: 156
formato: 17 x 24
ISBN: 978-88-548-1782-1
data pubblicazione: Maggio 2008
marchio editoriale: Aracne
SINTESI
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